วันอังคารที่ 19 ธันวาคม พ.ศ. 2560

สอบกลางภาคเรียน2/2560(ง33201)

สอบกลางภาคเรียน2/2560(ง33201)

1.ข้อแตกต่างระหว่างGDSSกับEISมาเป็นข้อๆ


1.1 GDSS
1.จพออกแบบไปที่มีประชากรเป็นกลุ่ม
2.ต้องใช้คนที่มีความสามารถสูง
3.มีความระเอียดทางข้อมูลสูง
4.แก้ไขได้

2.1. EIS
1.เน้นไปทางผู้บริหาร
2.มีการใช้งานบ่อย
3.ไม่ต้องมีทักษะทางคอมพิวเตอร์สูง
4.ความยืดหยุ่นสูงสามารถเข้ากันได้กับรูปแบบการทำงานของผู้บริหาร
5.การใช้งานใช้ในการตรวจสอบ ควบคุม
6.การสนับสนุนการตัดสินใจไม่มีโครงสร้างแน่นอน
7.ผลลัพธ์ที่แสดงจะเป็นตัวอักษร ตาราง ภาพและเสียง รวมทั้งระบบมัลติมีเดีย
8.การใช้งานภาพกราฟิกสูง จะใช้รูปแบบการนำเสนอต่างๆ
9.ความเร็วในการตอบสนองรวดเร็วทันทีทันใด


2.จงเขียนชื่ออุปกรณ์เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ จำนวน 2 ชิ้นและอุปกรณ์เครือข่ายคอมพิวเตอร์ จำนวน 3 ชิ้น
พร้อมข้อมูลเกี่ยวกับอุปกรณ์นั้นๆ











เครื่องพิมพ์เป็นอุปกรณ์ต่อพ่วงที่จะผลิตข้อความหรือกราฟิกของเอกสารที่เก็บไว้ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ออกมาในสื่อทางกายภาพเช่นกระดาษหรือแผ่นใส

เครื่องพิมพ์ส่วนมากเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วงกับคอมพิวเตอร์ทั่วไป และเชื่อมต่อด้วยสายเคเบิลเครื่องพิมพ์หรือในเครื่องพิมพ์รุ่นใหม่จะเป็นสายยูเอสบี เครื่องพิมพ์บางชนิดที่เรียกกันว่าเครื่องพิมพ์เครือข่าย(Network Printer) อินเตอร์เฟซที่ใช้มักจะเป็นแลนไร้สายและ/หรืออีเทอร์เน็ต








เครื่องสแกน คือ อุปกรณ์ต่อเชื่อมคอมพิวเตอร์แบบกราฟิก ที่มีหน้าที่ ในการเปลี่ยนแปลงภาพต้นฉบับ (รูปถ่าย ตัวอักษรบนหน้ากระดาษ ภาพวาด) ให้เป็นข้อมูล เพื่อให้คอมพิวเตอร์ สามารถนำข้อมูลดังกล่าว มาใช้ประโยชน์ ในการแสดงผลที่หน้าจอ ทำให้สามารถแก้ไข ตกแต่งเพิ่มเติม และจัดเก็บข้อมูลได้





อุปกรณ์เครือข่ายคอมพิวเตอร์









สาย UTP (Unshied Twisted Pair) เป็นสายสำหรับการ์ด LAN ที่ใช้คอนเน็กเตอร์แบบ RJ-45 สามารถส่งสัญญาณได้ไกล
ประมาณ 100 เมตร หากคุณใข้สายแบบนี้จะต้องเลือกประเภทของสายอีก โดยทั่วไปนิยมใช้กัน 2 รุ่น คือ CAT 3 กับ CAT5 ซึ่งแบบ CAT3 จะมีความเร็วในการส่งสัญญาณ10 Mbps และแบบ CAT 5 จะมีความเร็วในการส่งข้อมูลที่ 100 Mbps แนะนำว่าควรเลือกแบบ CAT 5 เพื่อการอัพเกรดในภายหลังจะได้ไม่ต้องเดินสายใหม่ ในการใช้งานสายนี้ สาย 1 เส้นจะต้องใช้ตัว RJ - 45 Connector จำนวน 2 ตัว เพื่อเป็นตัวเชื่อมต่อระหว่างสายสัญญาณจากการ์ด LAN ไปยังฮับหรือเครื่องอื่น เช่นเดียวกับสายโทรศัพท์ ในกรณีเป็นการเชื่อมต่อเครื่อง 2 เครื่องสามารถใช้ต่อผ่านสายเพียงเส้นเดียได้แต่ถ้ามากกว่า 2 เครื่อง ก็จำเป็นต้องต่อผ่านฮับ







ฮับ (HUB) 

เป็นอุปกรณ์ช่วยกระจ่ายสัญญาณไปยังเครื่องต่างๆที่อยู่ในระบบ หากเป็นระบบเครือข่ายที่มี 2 เครื่องก็ไม่จำเป็นต้องใช้ฮับสามารถใช้สายสัญญาณเชื่อมต่อ ถึงกันได้โดยตรง แต่หากเป็นระบบที่มีมากกว่า 2 เครื่องจำเป็นต้องมีฮับเพื่อทำหน้าที่เป็นตัวกลาง ในการเลือกซื้อฮับควรเลือกฮับที่มีความเร็วเท่ากับความเร็ว ของการ์ด เช่น การ์ดมีความเร็ว 100 Mbps ก็ควรเลือกใช้ฮับที่มีความเร็วเป็น 100 Mbps ด้วย ควรเป็นฮับที่มีจำนวนพอร์ตสำหรับต่อสายที่เพียงพอกับ เครื่องใช้ในระบบ หากจำนวนพอร์ตต่อสายไม่เพียงพอก็สามารถต่อพ่วงได้ แนะนำว่าควรเลือกซื้อฮับที่สามารถต่อพ่วงได้ เพื่อรองรับการขยายตัวในอนาคต















บริดจ์ (Bridge)

บริดจ์มีลักษณะคล้ายเครื่องขยายสัญญาณ บริดจ์จะทำงานอยู่ในชั้น Data Link บริดจ์ทำงานคล้ายเครื่องตรวจตำแหน่งของข้อมูล โดยบริดจ์จะรับข้อมูล จากต้นทางและส่งให้กับปลายทาง โดยที่บริดจ์จะไม่มีการแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงใดๆแก่ข้อมูล บริดจ์ทำให้การเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายมีประสิทธิภาพลดการชนกัน ของข้อมูลลง บริดจ์จึงเป็นสะพานสำหรับข้อมูลสองเครือข่าย










วันอังคารที่ 12 กันยายน พ.ศ. 2560

แบบทดสอบ ม.5/5

  1.ทรัพย์สินทางปัญญา มีความหมายว่าอย่างไร
ตอบ เป็นทรัพย์สินของเราที่เราคิดขึ้นมาโดยไม่เหมือนไครละเป็นของเราโดยคนอื่นห้อมก็อป

2.สิทธิบัตร ลิขสิทธ์ หมายถึงอะไรแตกต่างกันอย่างไร
ตอบ  1.สิทธิบัตร ( Patent ) หมายถึง หนังสือสำคัญที่ออกให้เพื่อคุ้มครองการประดิษฐ์ หรือการออกแบบผลิตภัณฑ์ ทั้งนี้ผู้ประดิษฐ์หรือออกแบบผลิตภัณฑ์หากต้องการได้รับความคุ้มครอง จะต้องยื่นคำขอรับสิทธิบัตร แต่ก็ไม่ใช่ว่าคิดประดิษฐ์หรือออกแบบผลิตภัณฑ์ใดขึ้นมาจะได้รับความคุ้มครองเสมอไป การขอรับสิทธิบัตรการประดิษฐ์มีเงื่อนไข

2.ลิขสิทธิ์ ( Copyright ) หมายถึง สิทธิแต่เพียงผู้เดียวที่จะกระทำการใดๆเกี่ยวกับงานที่ผู้อื่นสร้างสรรค์ได้ทำขึ้น ลิขสิทธิ์เป็นผลงานที่เกิดจากการใช้สติปัญญา ความรู้ความสามารถ ความวิริยะอุตสาหะ ในการสร้างสรรค์งานให้เกิดขึ้น งานสร้างสรรค์ที่มีลิขสิทธิ์ประกอบไปด้วยงานต่างๆ

3.เครื่องหมายการค้า หมายถึงอะไร พร้อมยกตัวอย่างเครื่องหมายการค้ามา5รูป
ตอบ เครื่องหมายการค้า (Trade Mark) คือเครื่องหมายที่ใช้เป็นที่หมายเกี่ยวข้องกับสินค้าเพื่อแสดงว่าสินค้าที่ ใช้เครื่องหมายนั้นแตกต่างกับสินค้าที่ใช้เครื่องหมายการค้าของบุคคลอื่น เช่น บรีส มาม่า กระทิงแดง เป็นต้น



รูปภาพที่เกี่ยวข้องผลการค้นหารูปภาพสำหรับ เครื่องหมายการค้า หมายถึงอะไร







4.พรบ.คอมพิวเตอร์ ปี 2560 มีว่าอย่างสรุปมาเป็นข้อๆ 
ตอบ 1.ผู้ใดส่งข้อมูลคอมพิวเตอร์หรือจดหมายอิเล็กทรอนิกส์แก่บุคคลอื่นอันมีลักษณะเป็นการก่อให้เกิด ความเดือดร้อนรําคาญแก่ผู้รับข้อมูลคอมพิวเตอร์ต้องระวางโทษปรับไม่เกิน สองแสนบาท
2. การฝากร้านใน Facebook, IG ถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท

3. ส่ง SMS โฆษณา โดยไม่รับความยินยอม ให้ผู้รับสามารถปฏิเสธข้อมูลนั้นได้ ไม่เช่นนั้นถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท

4. ส่ง Email ขายของ ถือเป็นสแปม ปรับ 200,000 บาท

5. กด Like ได้ไม่ผิด พ.ร.บ.คอมพ์ฯ ยกเว้นการกดไลค์ เป็นเรื่องเกี่ยวกับสถาบัน เสี่ยงเข้าข่ายความผิดมาตรา 112 หรือมีความผิดร่วม

6. กด Share ถือเป็นการเผยแพร่ หากข้อมูลที่แชร์มีผลกระทบต่อผู้อื่น อาจเข้าข่ายความผิดตาม พ.ร.บ.คอมพ์ฯ โดยเฉพาะที่กระทบต่อบุคคลที่ 3

7. พบข้อมูลผิดกฎหมายอยู่ในระบบคอมพิวเตอร์ของเรา แต่ไม่ใช่สิ่งที่เจ้าของคอมพิวเตอร์กระทำเอง สามารถแจ้งไปยังหน่วยงานที่รับผิดชอบได้ หากแจ้งแล้วลบข้อมูลออกเจ้าของก็จะไม่มีความผิดตามกฎหมาย เช่น ความเห็นในเว็บไซต์ต่าง ๆ รวมไปถึงเฟซบุ๊ก ที่ให้แสดงความคิดเห็น หากพบว่าการแสดงความเห็นผิดกฎหมาย เมื่อแจ้งไปที่หน่วยงานที่รับผิดชอบเพื่อลบได้ทันที เจ้าของระบบเว็บไซต์จะไม่มีความผิด



5.ให้นักเรียนค้นหาข่าวที่เกี่ยวข้องกับการกระทำผิด พรบ.คอมพิวเตอร์โดยนำลิงค์มาตอบด้านล่าง 
ตอบ https://www.thairath.co.th/content/1060239

วันอังคารที่ 20 มิถุนายน พ.ศ. 2560

ใบงานเรื่อง โครงงานคอมพิวเตอร์

1.โครงงานหมายถึงอะไร

โครงงาน เป็นการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้ลึกซึ้ง หรือเรียนรู้ในเรื่องนั้นๆให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคำตอบในเรื่องนั้นๆ

2.โครงงานคอมพิวเตอร์หมายถึงอะไร

 หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

3.ประเถทของโครงงานคอมพิวเตอร์ มีกี่ประเถภทมีอะไรบ้าง

คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

3.1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)


เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ

3.2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)


เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D

3.3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)


เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น

3.4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)


เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย

3.5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)


เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ

4.นักเรียนคิดว่า ทำไมจึงต้องทำโครงงาน 

ตอบ เพื่อฝึกฝนการจัดระเบียบในการทำงานให้ตัวเอง รู้จักการจัดการขั้นตอบเรียงลำดับควายสำคัญ ของงานด้านต่างๆ

วันอังคารที่ 6 มิถุนายน พ.ศ. 2560

พรบ.คอมพิวเตอร์

LIKE-SHARE แบบไหนผิด? พรบ.คอมฯ ปี 2560



ในยุคที่อินเตอร์เน็ตเข้ามีบทบาทสำคัญต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์ ทำให้เราสามารถเข้าถึงข้อมูล ข่าวสารได้อย่างสะดวกรวดเร็ว นอกจากนี้เรายังสามารถแสดงออกถึงอารมณ์ ความรู้สึก และแชร์สิ่งต่างๆ ผ่านสื่อ Social Network ได้อย่างง่ายดาย อย่างที่เรามักจะคุ้นเคยกันดี เช่น Facebook , Twitter , Line , Instagram และอื่นๆ โลกผ่านหน้าจอเหล่านี้ ทำให้เราเข้าถึงใกล้กันมากขึ้น แต่สิ่งเหล่านี้ก็เป็นดาบสองคมเช่นกัน ปัจจุบันเรามักจะพบเห็นผู้ที่ใช้ช่องทางเหล่านี้ในทางที่ผิด จนไปถึงการกระทำที่ผิดกฏหมายต่างๆนาๆ วันนี้ผู้เขียนจะมาแบ่งปันความรู้เท่าทันโทษตามหลักของกฏหมาย เล่นโซเซียลแบบไหน มีความผิดตามพรบ.คอมฯ ปี 2560 ที่เพิ่งมีผลบังคับใช้เมือวันที่ 24 พฤษภาคมนี้ จะมีอะไรบ้างไปดูกันเลย


1. การส่งข้อความ ข้อมูล หรือจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ที่ทำให้ผู้อื่นเดือนร้อนรำคาญใจ ไม่สามารถปฏิเสธได้
หากมีการแชร์ข้อมูล หรือข้อความ จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ที่สร้างความเดือดร้อนรําคาญใจ โดยที่ผู้รับไม่ยินยอม และไม่สามารถปฏิเสธ หรือบอกเลิกได้ เช่น การส่งโฆษณา แบบ Spam Mail , การฝากร้านค้า , การส่งข้อความสมัครงาน ใน inbox หรือ tag เฟซบุ๊ค เป็นต้น ผู้ใดกระทำสิ่งเหล่านี้ มีความผิดตามพรบ.คอมฯ 2560 มีโทษปรับไม่เกิน 2 แสนบาท
2. เผยแพร่ข้อมูล ข่าวสาร บิดเบือนความจริง
ผู้ใดเผยแพร่ข้อมูลอันเป็นเท็จ ที่ก่อให้เกิดความเสียหายต่อผู้อื่น หรือการแชร์ข่าวสารที่มีบิดเบือนความจริงที่ก่อให้เกิดการตื่นตระหนกแก่ประชาชน และความเสื่อมเสียต่อ ความมั่นคงปลอดภัยของประเทศ , ความปลอดภัยสาธารณะ , ความมั่นคงทางเศรษฐกิจของประเทศ มีโทษจำคุกไม่เกิน 5 ปี หรือปรับไม่เกิน 1 แสนบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ ศาลมีสิทธิ์ระงับข้อมูลนั้นๆได้ทันที ไม่มั่นใจ ไม่แชร์ หรือถ้าต้องการแชร์ ก็ขอให้แชร์จากแหล่งที่น่าเชื่อถือนะครับ
3.การกดไลด์แบบผิดกฏหมาย?
การกดไลด์ หรือการแสดงรู้สึกในโลกโซเชียล (ชอบ ไม่ชอบ หัวเราะ ร้องไห้) โดยรวมแล้วถือว่าไม่ผิด เพราะถือว่าเป็นแสดงความคิดเห็นตามหลักของกฏหมายรัฐธรรมนูญ ยกเว้น! ข่าวสารที่ทำให้เกิดความเสื่อมเสียต่อสถานบัน ห้ามกด! เพราะมีความผิดตาม มาตรา 112



4.การเผยแพร่ และส่งต่อภาพโป๊ เปลือย หรือลามกอนาจาร /การพนัน
ผู้ใดแบ่งปัน แชร์-ส่งต่อ รูปภาพ และวีดีทัศน์ที่ส่อไปในทางโป๊ เปลือย หรือเป็นกระตุ้นทำให้เกิดอารมณ์ทางเพศ เช่น การส่งต่อภาพ หรือวิดีโอลามกอนาจาร , การ Live สด! ที่แสดงออกถึงการมีเพศสัมพันธ์-เต้นวาบหวิว , การพนันฟุตบอล สิ่งเหล่านี้มีความผิดตามพรบ.คอมฯ 2560 โทษจำคุกไม่เกิน 5 ปี หรือปรับไม่เกิน 1 แสน หรือทั้งจำทั้งปรับ ศาลมีสิทธิ์ระงับได้ทันที
5.การตัดต่อภาพ หรือดัดแปลงข้อมูลของผู้อื่นในทางเสื่อมเสีย /การแชร์ภาพผู้เสียชีวิต
ผู้ใดนำภาพที่สร้างขึ้นโดยการ ตัดต่อ ต่อเติม หรือดัดแปลง ด้วยวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์ แล้วนำไปแชร์ หรือส่งต่อ อันเป็นทำให้ผู้อื่นเสื่อมเสียชื่อเสียง ถูกดูหมิ่น ถูกเกลียดชัง หรือเกิดความอับอาย รวมไปถึงภาพของผู้เสียชีวิตทำให้เสื่อมเสียเกียรติ มีโทษระวางจำคุกไม่เกิน 3 ปี หรือปรับไม่เกิน 2 แสนบาท ศาลมีสิทธิ์ที่จะระงับ หรือลบข้อมูลนั้นๆได้
6) การค้าขาย หรือส่งต่อโปรแกรมที่สร้างขึ้น โดยไม่ได้รับอนุญาติ /ละเมิดสิทธิทางปัญญา
ผู้ใดทำการค้าขาย หรือแบ่งปันชุดคำสั่งที่จัดทำขึ้นโดยเฉพาะ เพื่อนำไปใช้เป็นเครื่องมือในการกระทำความผิด อาทิ โปรแกรมแฮกระบบคอมพิวเตอร์ , การส่งต่อเพลง/ภาพยนตร์/สินค้าที่ละเมิดลิขสิทธ์ทางปัญญา มีโทษจำคุกไม่เกิน 1 ปี หรือปรับไม่เกิน 2 หมื่นบาท หรือทั้งจำทั้งปรับ
จากประเด็นที่ได้นำเสนอเกี่ยวกับ การกดไลด์ แชร์ ส่งต่อ ที่มีความผิดตามกฏหมาย

พรบ.คอมพิวเตอร์ ฉบับปี 2560 ผู้ใช้อินเตอร์เน็ตก็ควรมีความระมัดระวังกันสักนิด โดยเฉพาะการเล่นสื่อ Social Network ที่ทำให้เราเข้าถึงข้อมูลข่าวสารได้อย่างรวดเร็ว และสามารถเข้าถึงผู้คนได้มากขึ้น แต่มันก็เป็นทั้งคุณประโยชน์ และโทษ ผู้ใช้งานสื่อเหล่านี้ก็ควรจะมีความคิด วิเคราะห์ และแยกแยะ ความถูกต้องของข้อมูลก่อนที่จะกดเผยแผร่ออกไป ว่าสิ่งเหล่านั้นมีความน่าเชื่อถือหรือไม่ “หากไม่มั่นใจ ก็ไม่กดแชร์นะครับ” กฏหมายพรบ.คอม 2560 ฉบับนี้ หากเราลองมองดูภาพรวมให้ดีๆ สิ่งเหล่านี้เป็นผลดีต่อประชาชน จนไปถึงการคุ้มครองหลักของสิทธิมนุษยชน และทำให้เกิดความยุติธรรมบนโลกอินเตอร์เน็ตในประเทศไทย เช่น ถ้าหากเราถูกใส่ร้าย หรือพาดพึงในถ้าเสื่อมเสียก็สามารถแจ้งความเพื่อเอาผิดผู้ไม่ประสงค์ดีเหล่านั้นได้ทันที และเพื่อเป็นลดปัญหาที่การก่ออาชญากรรมในโลกไซเบอร์ได้อีกด้วย นับว่าเป็นบทบาทสำคัญที่จะขจัดสิ่งที่ภัยต่อศีลธรรมอันดีให้หมดไปจากบ้านเมืองของเรา เป็นจุดเริ่มที่จะขับเคลื่อนประเทศให้ก้าวเดินต่อไป

ที่มา: LINE TODAY, JS100 – Post&Share

ข่าวการใช้ IT ในทางที่ดี-ไม่ดี





ชื่อข่าว การกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์





เมื่อวันที่ 6 มิถุนายน 2554 กองบังคับการปราบปรามการกระทำความผิดเกี่ยวกับอาชญากรรมทางเทคโนโลยี (บก.ปอท) และบริษัทเอเซียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) ได้ร่วมกันจับกุมตัว
นายนภดล ชุมดี ข้อหาละเมิดลิขสสิทธ์ โดยใช้โปรแกรมช่วยเล่น ผ่านเวปไซต์ "ddprogame.blogspot.com" เพื่อจำหน่ายและเผยแพร่ชุดคำสั่งที่ทำให้รบกวนการทำงานของเกมส์คาบาลออนไลน์และเกมส์โรฮานออนไลน์ โดยไม่ได้รับอนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธ์ สามารถยึดของกลางได้ เซิร์ฟเวอร์คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง และ เร้าเตอร์ 1 ตัว

มาตราที่ทำผิดและโทษที่ได้รับ
ศาสได้ตัดสินให้นายนภดล ชุมดี มีความผิดตาม พ.ร.บ. ว่าด้วยการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550 ใน
-มาตราที่ 13 ว่าด้วย “ผู้ใดจำหน่ายหรือเผยแพร่ชุดคำสั่งที่จัดทำขึ้นโดยเฉพาะเพื่อนำไปใช้เป็นเครื่องมือในการกระทำความผิด”
ได้รับโทษจำคุก 2เดือน ปรับ 7,000บาท และรอลงอาญา
และศาลตัดสินให้ผู้ที่ใช้โปรแกรมของนายนภดล ชุมดี มีความผิดตามพ.ร.บ.ว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550
-มาตรา 9 ว่าด้วย "ผู้ใดเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์ปลอมไม่ว่าทั้งหมดหรือบางส่วนหรือข้อมูลคอมพิวเตอร์อันเป็นเท็จ โดยประการที่น่าจะเกิดความเสียหายแก่ผู้อื่นหรือประชาชน)”
ได้รับโทษจำคุกไม่เกิน 5 ปี หรือปรับไม่เกิน 100,000 บาท หรือทั้งจำทั้งปรับ

แนวทางการหลีกเลี่ยงหารกระทำผิด
การที่เราไปเป็นผู้ใช้บริการทางคอมพิวเตอร์เราสามารถหลึกเลี่ยงการกระทำผิดเหล่านี้ได้โดยการไม่ใช้บริการทางอินเทอร์เน็ตที่มีการละเมิดลิขสิทธ์ ใช้บริการจากเว็ปไวน์ที่หน้าเชื่อถือโดยดูจาก URL ไม่ควรบอก user ID และ password ให้แก่ผู้อื่นรู้ และไม่ควรให้ผู้อื่นใช้คอมพิวเตอร์ของเรา เพราะเขาอาจจะเข้าใช้บริการเว็บไซน์ที่ผิดกฎหมายได้

อ้างอิง http://arriyatuaroy.blogspot.com/2012/07/blog-post.html

 เห็นด้วย/ไม่เห็นด้วย  เห็นด้วยเพราะเป็นการละเมิดลิขสิทธ์โดยใช้โปรแกรมช่วยเล่น ผ่านเวปไซต์ "ddprogame.blogspot.com" เพื่อจำหน่ายและเผยแพร่ชุดคำสั่งที่ทำให้รบกวนการทำงานของเกมส์คาบาลออนไลน์และเกมส์โรฮานออนไลน์ โดยไม่ได้รับอนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธ์ สามารถยึดของกลางได้ เซิร์ฟเวอร์คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง และ เร้าเตอร์ 1 ตัว

วันอังคารที่ 23 พฤษภาคม พ.ศ. 2560

ใบงานเรื่อง บริการต่างๆบน Internet


1.World Wide Web (WWW) เครือข่ายใยแมงมุม

]oooooเป็นการเข้าสู่ระบบข้อมูลอย่างข้อมูลในรูปของ Interactive Multimedia คือ มีทั้งรูปภาพ ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดีโอ อีกทั้งข้อมูลเหล่านี้ยังใช้ระบบที่เรียกว่า hypertext กล่าวคือ จะมีคำสำคัญหรือรูปภาพในข้อมูลนั้นที่จะช่วยให้ท่าน เข้าสู่รายละเอียดที่ลึกและกว้างขวางยิ่งขึ้น คำสำคัญดังกล่าวจะเป็นคำที่เป็นตัวหนา หรือขีดเส้นใต้ เพียง แต่ท่านเลือกกด ที่คำ ที่เป็นตัวหนาหรือขีดเส้นใต้ นั้น ๆ ท่านก็สามารถเข้าสู่ข้อมูลเพิ่มเติมได้ (ข้อมูลเหล่านี้จะมีผู้สร้างขึ้นมาและเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์ ต่าง ๆ ทั่วโลก)






2. จดหมายอิเลคทรอนิกส์ (Electronic Mail)

จดหมายอิเลคทรอนิกส์หรือที่เรียกกันว่า E-mailเป็นการสื่อสารที่นิยมใช้กันมากเนื่องจากผู้ใช้สามารถติดต่อสื่อสารกับบุคคลที่ต้องการได้รวดเร็ว ภายในระยะเวลาอันสั้น ไม่ว่าจะอยู่ในที่ทำงานเดียวกันหรืออยู่ห่างกันคนละมุมโลกก็ตามนอกจากนี้ยังสิ้นเปลืองค่าใช้จ่ายน้อยมาก
oooooองค์ประกอบของ e-mail address ประกอบด้วย
1. ชื่อผู้ใช้ (User name)
2. ชื่อโดเมน Username@domain_name
oooooการใช้งานอีเมล สามารถแบ่งได้ดังนี้ คือ
1. Corporate e-mail คือ อีเมล ที่หน่วยงานต่างๆสร้างขึ้นให้กับพนักงานหรือบุคลากรในองค์กรนั้น เช่น u47202000@dusit.ac.th คือ e-mail ของนักศึกษาของสถาบันราชภัฏสวนดุสิต เป็นต้น
2. Free e-mail คือ อีเมล ที่สามารถสมัครได้ฟรีตาม web mail ต่างๆ เช่น Hotmail, Yahoo Mail, Thai Mail และ Chaiyo Mail



3. Instant Message (บริการสนทนาบนอินเทอร์เน็ต )

oooooInstant Messaging ก็คือการสนทนาทางโทรศัพท์อย่างหนึ่งแต่เป็นในรูปของตัวอักษร พนักงานในบริษัททั้งขนาดเล็กและใหญ่ต่างใช้ IM เป็นเครื่องมือในการสื่อสาร สำหรับคนอีกจำนวนมาก IM คือการสื่อสารสำรองเมื่ออีเมล์มีปัญหาหรือเหตุฉุกเฉินอื่นๆ



















ใบงานที่1

1.Internet หมายถึงอะไร

ตอบ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่มีขนาดใหญ่ มีการเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายหลาย ๆ เครือข่ายทั่วโลก โดยใช้ภาษาที่ใช้สื่อสารกันระหว่างคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่า โพรโทคอล (protocol) ผู้ใช้เครือข่ายนี้สามารถสื่อสารถึงกันได้ในหลาย ๆ ทาง อาทิ อีเมล เว็บบอร์ด และสามารถสืบค้นข้อมูลและข่าวสารต่าง ๆ รวมทั้งคัดลอกแฟ้มข้อมูลและโปรแกรมมาใช้ได้

2.ประวัตความเป็นมาของ Internet

ตอบ อินเทอร์เน็ตในประเทศไทยการเชื่อมต่อเข้าสู่อินเทอร์เน็ตของประเทศไทยมีจุดกำเนิดมาจากเครือข่ายคอมพิวเตอร์ระหว่างมหาวิทยาลัย หรือที่เรียกว่า "แคมปัสเน็ตเวอร์ก" ( Campus Network ) เครือข่ายดัง กล่าวได้รับการสนับสนุนจาก "ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ" ( NECTEC ) จนกระทั่งได้ เชื่อมเข้าสู่อินเทอร์เน็ตโดยสมบูรณ์ในเดือนสิงหาคม ปี พ.ศ.2535 พัฒนาการ ประเทศไทยได้เริ่มติดต่อกับอินเทอร์เน็ตโดยใช้ E-mail ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2530 โดยเริ่มที่ "มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตหาดใหญ่" เป็นแห่งแรก และสถาบันเทคโนโลยีแห่งเอเชีย ภายใต้ความร่วมมือระหว่างไทยและออสเตรเลียในช่วงเวลาต่อมา ในขณะนั้นยังไม่ได้มีการเชื่อมต่อ แบบ On-line หากแต่เป็นการแลกเปลี่ยนข่าวสาร ด้วย E-mail โดยใช้ระบบ MSHnet ละ UUCP โดยทางออสเตรเลียจะโทรศัพท์เชื่อมเข้ามาสู่ระบบวันละ 2 ครั้ง ในปีถัดมา NECTEC ซึ่งอยู่ภายใต้ กระทรวงวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีและการพลังงาน

อินเทอร์เน็ตในต่างประเทศ
อินเตอร์เน็ต ซึ่งเป็นโครงการของ ARPAnet (Advanced Research Projects Agency Network) ซึ่งเป็นหน่วยงานที่สังกัด กระทรวงกลาโหม ของสหรัฐ (U.S.Department of Defense - DoD) 
- ค.ศ.1960 (พ.ศ.2503) ARPA ได้ถูกก่อตั้งและได้ถูกพัฒนาเรื่อยมา
- ค.ศ.1969 (พ.ศ.2512) ARPA ได้รับทุนสนันสนุน จากหลายฝ่าย ซึ่งหนึ่งในผู้สนับสนุนก็คือ Edward Kenedy และเปลี่ยนชื่อจาก ARPA เป็น DARPA(Defense Advanced Research Projects Agency) พร้อมเปลี่ยนแปลงนโยบายบางอย่าง และในปีค.ศ.1969(พ.ศ.2512)นี้เองที่ได้ทดลองการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์คนละชนิด จาก 4 แห่งเข้าหากันเป็นครั้งแรก คือ มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย สถาบันวิจัยสแตนฟอร์ด มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย และมหาวิทยาลัยยูทาห์ เครือข่ายทดลองประสบความสำเร็จอย่างมาก ดังนั้นในปีค.ศ.1975(พ.ศ.2518) จึงได้เปลี่ยนจากเครือข่ายทดลอง เป็นเครือข่ายที่ใช้งานจริง ซึ่ง DARPA ได้โอนหน้าที่รับผิดชอบโดยตรง ให้แก่ หน่วยการสื่อสารของกองทัพสหรัฐ (Defense Communications Agency - ปัจจุบันคือ Defense Informations Systems Agency) แต่ในปัจจุบัน Internet มีคณะทำงานที่รับผิดชอบบริหารเครือข่ายโดยรวม เช่น ISOC (Internet Society) ดูแลวัตถุประสงค์หลัก, IAB (Internet Architecture Board) พิจารณาอนุมัติมาตรฐานใหม่ในInternet, IETF (Internet Engineering Task Force) พัฒนามาตรฐานที่ใช้กับ Internet ซึ่งเป็นการทำงานโดยอาสาสมัคร ทั้งสิ้น
- ค.ศ.1983 (พ.ศ.2526) DARPA ตัดสินใจนำ TCP/IP (Transmission Control Protocal/Internet Protocal) มาใช้กับคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องในระบบ ทำให้เป็นมาตรฐานของวิธีการติดต่อ ในระบบเครือข่าย Internet จนกระทั่งปัจจุบัน จึงสังเกตุได้ว่า ในเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่จะต่อ internet ได้จะต้องเพิ่ม TCP/IP ลงไปเสมอ เพราะ TCP/IP คือข้อกำหนดที่ทำให้คอมพิวเตอร์ทั่วโลก ทุก platform คุยกันรู้เรื่อง และสื่อสารกันได้อย่างถูกต้อง
- การกำหนดชื่อโดเมน (Domain Name System) มีขึ้นเมื่อ ค.ศ.1986 (พ.ศ.2529) เพื่อสร้างฐานข้อมูลแบบกระจาย (Distribution database) อยู่ในแต่ละเครือข่าย และให้ ISP(Internet Service Provider) ช่วยจัดทำฐานข้อมูลของตนเอง จึงไม่จำเป็นต้องมีฐานข้อมูลแบบรวมศูนย์ เหมือนแต่ก่อน เช่น การเรียกเว็บ www.yonok.ac.th จะไปที่ตรวจสอบว่ามีชื่อนี้ หรือไม่ ที่ www.thnic.co.th ซึ่งมีฐานข้อมูลของเว็บที่ลงท้ายด้วย th ทั้งหมด เป็นต้น- DARPA ได้ทำหน้าที่รับผิดชอบดูแลระบบ internet เรื่อยมาจนถึง
- ค.ศ.1980 (พ.ศ.2533) และให้ มูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติ (National Science Foundation - NSF) เข้ามาดูแลแทนร่วม กับอีกหลายหน่วยงาน


3.ประเภทของการเชื่อมต่อ Internet

ตอบ  ประเภทของการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ต
การเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ตนั้น ขึ้นอยู่กับความต้องการในการใช้งานเป็นสำคัญ เช่นใช้อินเตอร์เน็ตเพื่อค้นหาข้อมูลที่บ้าน ใช้ในเชิงธุรกิจ ใช้เพื่อความบันเทิง หรือใช้ภายในองค์กรขนาดใหญ่ ดังนั้นการเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ตจึงมีความแตกต่างกันซึ่งขึ้นอยู่กับปัจจัยด้านความต้องการ รวมทั้งเงินทุนที่จะใช้ในการติดตั้งระบบด้วย ปัจจุบันการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่นิยมใช้มี 5 ลักษณะ คือ


1. การเชื่อมต่อแบบ Dial Up

เป็นการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตที่เคยได้รับความนิยมในยุคแรก ๆ โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์บุคคล กับสายโทรศัพท์บ้านที่เป็นสายตรงต่อเชื่อมเข้ากับโมเด็ม (Modem) ก็สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้แล้ว ในปัจจุบันมีโมเด็มให้เลือกใช้อยู่ 3 ชนิด คือ โมเด็มแบบอินเทอร์นอลโมเด็มแบบเอ็กซ์เทอร์นอล และโมเด็มแบบไร้สาย

ผู้ใช้บริการอินเตอร์เน็ตต้องทำการติดต่อกับผู้ให้บริการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตผ่านหมายเลขโทรศัพท์บ้าน โดยผู้ให้บริการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตจะกำหนดชื่อผู้ใช้ (Username) และรหัสผ่าน (Password) มาให้เพื่อเข้าใช้บริการอินเตอร์เน็ต
ข้อดี ของการเชื่อมต่อแบบ Dial Up คือ
1. อุปกรณ์มีราคาถูก
2. การติดตั้งง่าย
3. การเคลื่อนย้ายอุปกรณ์ทำได้ง่าย
ข้อเสีย คืออัตราการรับส่งข้อมูลค่อนข้างต่ำเพียงไม่เกิน 56 kbit (กิโลบิต) ต่อวินาที

2. การเชื่อมต่อแบบ ISDN (Internet Services Digital Network)

ISDN Line เป็นเส้นทางการสื่อสารที่ใช้สายโทรศัพท์ธรรมดาแต่ทำให้สามารถส่งทั้ง เสียงพูด และข้อมูลได้พร้อมกันทำให้สามารถใช้งานอินเตอร์เน็ตได้พร้อมกับการคุยโทรศัพท์โดยข้อมูลหรือเสียงที่รับ - ส่งนั้นอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งมีข้อดีมากว่าสัญญาณอนาล็อก นอกจากนี้การใช้บริการ ISDN Line ยังสามารถมัลติเพล็ก (Multiplex) สัญญาณได้มากกว่า 3 สัญญาณส่งไปในคราวเดียวกัน ทำมีความเร็วในการส่งข้อมูลมากกว่าสายโทรศัพท์ธรรมดาโดยความเร็วในการรับ – ส่งข้อมูลสูงสุดคือ 128 Kbps
ผู้ใช้ที่ต้องการใช้ช่องทางการสื่อสารเป็น ISDN line จำเป็นต้องเลือกใช้โมเด็มชนิดพิเศษที่สามารถสื่อสานผ่าน ISDN Line ได้เรียกว่า “ISDN modem” ซึ่งจะทำให้การใช้งานอินเตอร์เน็ต เช่น การดาวน์โหลดไฟล์ข้อมูล การชมเว็บไซต์หรือการประชุมด้วยเทคโนโลยี Videoconference สามารถทำได้อย่างรวดเร็วถูกต้องและชัดเจนนั่นเอง
ดังนั้นในการเชื่อมต่อ ดังนั้นการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตแบบ ISDN จะต้องคำนึงถึงสิ่งเหล่านี้ คือ
1. ต้องติดต่อผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต (ISP) ที่ให้บริการการเชื่อมต่อแบบ ISDN
2. การเชื่อมต่อต้องใช้ ISDN Modem ในการเชื่อมต่อ
3. ต้องตรวจสอบว่าสถานที่ที่จะใช้บริการนี้ อยู่ในอาณาเขตที่ใช้บริการ ISDN ได้หรือไม่
ข้อดี คือไม่มีสัญญาณรบกวน มีความเร็วสูง และยังคงสามารถใช้โทรศัพท์เพื่อพูดคุยไปได้พร้อม ๆ กับการเล่นอินเตอร์เน็ต
ข้อเสีย คือมีค่าใช้จ่ายสูงกว่าระบบ Dial-Up





3. การเชื่อมต่อแบบ DSL (Digital Subscriber Line)

เป็นเทคโนโลยีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตความเร็วสูงโดยใช้สายโทรศัพท์ธรรมดา ที่สามารถใช้อินเตอร์เน็ตและพูดผ่านสายโทร ศัพท์ปกติได้ในเวลาเดียวกัน DSL เป็นอีกหนึ่งทางเลือกของเส้นทางการสื่อสารที่เป็นสัญญาณดิจิตอลโดยเหมาะสำหรับสำนักงานขนาดเล็กหรือผู้ใช้ตามบ้านทั่วไป โดย DSL มีลักษณะการทำงานเหมือนกับ ISDN Line เพียงแต่มีความเร็วในการรับ – ส่งข้อมูลสูงกว่า ISDN Line เท่านั้น
สิ่งที่ต้องคำนึงถึงในการติดตั้งระบบอินเตอร์เน็ตแบบ DSL ก็คือ
1. ต้องตรวจสอบว่าสถานที่ที่ติดตั้งอยู่ในเขตพื้นที่ให้บริการระบบโทรศัพท์แบบ DSL หรือไม่
2. บัญชีผู้ใช้อินเตอร์เน็ตจากผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตในแบบ DSL
3. การเชื่อมต่อต้องใช้ DSL Modem ในการเชื่อมต่อ
4. ต้องติดตั้ง Ethernet Adapter Card หรือ Lan Card ไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตด้วย
ข้อดี คือมีความเร็วสูงกว่าแบบ Dial-Up และ ISDN
ข้อเสีย คือไม่สามารถระบุความเร็วที่แน่นอนได้
ADSL (Asymmetric DSL) เป็นเส้นทางการสื่อสาร DSL ชนิดหนึ่งที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก เนื่องจากอัตราการรับ – ส่งข้อมูลที่แตกต่างกัน โดยสามารถส่งข้อมูลได้ด้วยความเร็วสูงถึง 640 Kbps แต่สามารถรับข้อมูลได้ด้วยความเร็วสูงถึง 9Mbps ทำให้ตอบสนองต่อการใช้งานอินเตอร์เน็ตของผู้ใช้งานได้เป็นอย่างดีเนื่องจากความต้องการในการดาวน์โหลดข้อมูลของผู้ใช้งานมีมากกว่าการอัพโหดข้อมูล


4. การเชื่อมต่อแบบ Cable

เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยผ่านสายสื่อสารเดียวกับ Cable TV จึงทำให้เราสามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตไปพร้อม ๆ กับการดูทีวีได้ โดยต้องจัดหาอุปกรณ์เพิ่มเติม คือ
1. ใช้ Cable Modem เพื่อเชื่อมต่อ
2. ต้องติดตั้ง Ethernet Adapter Card หรือ Lan Card ไว้ที่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตด้วย
ข้อดี คือถ้ามีสายเคเบิลทีวีอยู่แล้ว สามารถเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้โดยเพิ่มอุปกรณ์ Cable Modem ก็สามารถเชื่อมต่อได้
ข้อเสีย คือถ้ามีผู้ใช้เคเบิลในบริเวณใกล้เคียงมาก อาจทำให้การรับส่งข้อมูลช้าลง


5. การเชื่อมต่อแบบดาวเทียม (Satellites)

เป็นการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่มีค่าใช้จ่ายค่อนข้างสูง ระบบที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันเรียกว่า Direct Broadcast Satellites หรือ DBS โดยผู้ใช้ต้องจัดหาอุปกรณ์เพิ่มเติม คือ
1. จานดาวเทียมขนาด 18-21 นิ้ว เพื่อทำหน้าที่เป็นตัวรับสัญญาณจากดาวเทียม
2. ใช้ Modem เพื่อเชื่อมต่อระบบอินเตอร์เน็ต
ข้อเสีย ของการเชื่อมต่อแบบดาวเทียม (Satellites) ได้แก่
1. ต้องส่งผ่านสายโทรศัพท์เหมือนแบบอื่น ๆ
2. ความเร็วในการรับส่งข้อมูลต่ำมากเมื่อเทียบกับแบบอื่น ๆ
3. ค่าใช้จ่ายสูง

วันอังคารที่ 28 มีนาคม พ.ศ. 2560

ใบงานที่ 10 เรื่อง คำสั่งHTML



ภาษา HTML นั้นไม่ได้มีรูปแบบเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ที่ยากจะเข้าใจ เช่น ภาษา C, Pascal, Java เป็นต้น เพราะภาษา HTML มีรูปแบบคำสั่งง่ายๆ คล้ายกับภาษาที่ใช้กันอยู่ทั่วๆไป เป็นรูปแบบตายตัว และเข้าใจง่าย โดยภาษา HTML นั้น จะมีการใช้คำสั่งอยู่ภายใต้ เครื่องหมาย < > และจะใช้ เครื่องหมาย / เพื่อจบคำสั่งนั้นๆ โดยหลักในการเขียนเว็บเพจนั้นผมขอเสนอแนะขั้นตอน ซึ่งเป็นทางเลือกหนึ่งในการสร้างเว็บเพจ ดังต่อไปนี้

1. สิ่งที่ต้องการนำเสนอ ผู้พัฒนาจะต้องเตรียมข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการนำมาเสนอลงบน Webpage โดยผู้พัฒนาอาจสร้างทีมงานขึ้นมาและแบ่งหน้าที่ในการทำงาน เช่น การหาข้อมูลข่าวสาร, การแบ่งหน้าที่ในการเขียน HTML รวมไปถึงการ Update ข้อมูลบนเว็บ เป็นต้น

2. สร้างโครงร่างคร่าวๆ ลงในกระดาษ ผู้พัฒนาควรวาดโครงร่างรูปแบบของ Webpage คร่าวๆลงในกระดาษก่อนเพื่อดูรูปแบบโดยรวมแบบกว้างๆ ของหน้าจอเรา ว่าควรจะมีโครงสร้างแบบไหน ใช้รูปภาพและข้อความอะไร วางไว้ตำแหน่งไหนบนหน้าจอบ้าง

3. เริ่มเขียน Webpage เริ่มต้นเขียน Webpage โดยภาษาที่ถนัด โดยทั่วไปเราจะใช้ภาษา HTML ในการเขียน ส่วนในการกำหนดลูกเล่น หรือใช้ระบบฐานข้อมูลบนเว็บเราอาจจะใช้ภาษา Scriptเข้ามาช่วย เช่น Java, CGI, Perl, PHP, ASP ฯลฯ เพราะ มาตรฐานของภาษา HTML นั้นไม่สามารถจัดการฐานข้อมูลได้

4. นำ Webpage ขึ้นไปวางบน Server ในส่วนนี้เจ้าของ Server จะเป็นผู้จัดการวางไฟล์ต่างๆ ที่ได้สร้างเรียบร้อยแล้วไว้บน Server เพื่อเปิดให้ผู้บริการให้ผู้สนใจเข้าชม


รูปแบบคำสั่งพื้นฐาน
โครงสร้างพื้นฐานของภาษา HTML จะมีรูปแบบ ดังนี้
<HTML>
<HEAD>
ชุดคำสั่งต่างๆ
</HEAD>
<BODY>
ชุดคำสั่งต่างๆ
</BODY>
</HTML>

1. จะเห็นว่าทุกคำสั่งจะมีคำสั่งเปิด <…> และคำสั่งปิด </…> เสมอ นี่เป็นสิ่งสำคัญที่ผู้เขียนเว็บนั้นจะลืมไม่ได้คือ เมื่อเปิดคำสั่งแล้วต้องมีคำสั่งปิดเสมอ

2. การใช้อักษรภาษา HTML นั้นจะสามารถใช้ได้ทั้งตัวใหญ่หรือตัวเล็กก็ได้ เช่น <HTML> หรือ <html> เป็นต้น

3. การใส่รายละเอียดหรือข้อมูลต่อท้ายคำสั่งย่อยนั้นต้องมีเครื่องหมาย “....” เสมอ เช่น <body background= “green”> เป็นต้น

4. คำสั่งย่อยๆ นั้นจะอยู่ภายใน <…> ของคำสั่งหลักเสมอ เช่น <FONT size= “2”>

ต่อไปเป็นการอธิบายความหมายและการใช้คำสั่งต่างๆของภาษา HTML ในที่นี้ผมจะอธิบายแต่คำสั่งที่สำคัญๆ ที่ส่วนใหญ่ต้องใช้ประโยชน์จริงๆนะครับ และในส่วนที่เป็นสีแดงในรายละเอียดด้านล่างนั้นเป็นตัวอย่างที่ผู้เขียนสามารถเปลี่ยนได้ครับ และคำสั่งของภาษา HTML นั้น ในที่นี้ผมจะเรียกว่า “แท็ก” นะครับ มีรายละเอียดดังนี้ครับ

<HTML>

สำหรับ <HTML> นั้นเป็นคำสั่งหรือแท็กแรกในภาษา HTML ซึ่งเป็นคำสั่งที่แสดงให้รู้ว่า ไฟล์นี้เป็นไฟล์ HTML ซึ่งจะใช้ <HTML> ที่บรรทัดบนสุดและ </HTML> เป็นการปิดคำสั่ง HTML ซึ่งจะไว้ที่บรรทัดสุดท้าย เพื่อแสดงว่าจบไฟล์

<HEAD>

สำหรับแท็ก <HEAD> เป็นส่วนหัวของไฟล์ที่ใช้ใส่แท็กต่างๆ เช่น <TITLE>, <META>, <!DOCTYPE> เป็นต้น ส่วนนี้จะเป็นส่วนที่ถูกเรียกมาก่อนส่วนอื่นๆ และจะไม่แสดงผลออกทาง Browser

<BODY>

สำหรับแท็กนี้เป็นส่วนที่เริ่มต้นส่วนที่เป็นคำสั่งต่างๆ ที่จะแสดงยัง Browser ซึ่งข้อมูลทุกอย่างของเราที่จะนำมาแสดงต้องใส่ไว้ภายใต้คำสั่งนี้เท่านั้น แท็กนี้มีคำสั่งย่อยที่สำคัญ ดังนี้

1. BACKGROUND คือการกำหนดให้ Browser แสดงพื้นหลังด้วยรูปภาพ เช่น <BODY BACKGROUND= “bg.gif”> เป็นต้น

2. BGCOLOR คือการกำหนดให้ Browser แสดงพื้นหลังสีที่กำหนด เช่น <BODY BGCOLOR= “green” > เป็นต้น

3. TEXT คือการกำหนดให้ Browser แสดงอักษรเป็นสีที่กำหนด เช่น <BODY TEXT= “rad”> เป็นต้น

<META>

สำหรับแท็กนี้เป็นแท็กที่มีประโยชน์มากเลยทีเดียวในสมัยนี้ ไม่ว่าจะไว้สำหรับกำหนดภาษาที่จะแสดงผล ใช้เป็นเครื่องมือในการค้นหาเว็บ ของ Search Engine ต่างๆ ใส่ข้อความ คำอธิบายต่างๆ

1. NAME= “GENERATOR” ใช้บอกชื่อของผู้เขียนหรือชื่อโปรแกรมที่ใช้เขียน เช่น <META NAME=“GENERATOR” CONTENT= “ชื่อผู้เขียนหรือชื่อโปรแกรม”>

2. NAME= “DESCRIPTION” ใช้ใส่คำอธิบายของโฮมเพจเรา ซึ่งเป็นแท็กหนึ่งที่ Search Engine ใช้ในการค้นหาเว็บเรา เช่น

<META NAME= “DESCRIPTION” CONTENT= “ใส่คำอธิบาย”>

3. NAME= “KEYWORDS” ใช้ใส่คำสำคัญ หรือคำต่างๆที่เกี่ยวข้องกับเว็บเรา ซึ่งเป็นแท็กหนึ่งที่ Search Engine ใช้ในการค้นหาเว็บเรา เช่น

<META NAME= “KEYWORDS” CONTENT= “ใส่คำสำคัญ”>


ตัวอย่างคำสั่ง HTML







คำสั่งพื้นฐาน
< !-- ข้อความ --> คำสั่ง หมายเหตุ ใช้อธิบายความหมาย ขื่อผู้เขียนโปรแกรม และอื่นๆ
<br> คำสั่งขึ้นบรรทัดใหม่
<p> ข้อความ </p> คำสั่งย่อหน้าใหม่
<hr width = "50%" size = "3"> คำสั่ง ตีเส้น, กำหนดขนาดเส้น
&nbsp; คำสั่ง เพิ่มช่องว่าง
<IMG SRC = "PHOTO.GIF"> คำสั่งแสดงรูปภาพชื่อ Photo.gif
<CENTER> ข้อความ </CENTER> คำสั่งจัดให้ข้อความอยู่กึ่งกลาง
<HTML> </HTML> คำสั่ง <HTML> คือคำสั่งเริ่มต้นในการเขียนโปรแกรม HTML และมีคำสั่ง </HTML> เพื่อบอกจุดสิ้นสุดโปรแกรม
<HEAD> </HEAD> คำสั่ง <HEAD> คือคำสั่งบอกส่วนที่เป็นชื่อเรื่อง โดยมีคำสั่งย่อย <TITLE> อยู่ภายใน
<TITLE> </TITLE> คำสั่ง <TITLE> คือคำสั่งบอกชื่อเรื่อง จะไปปรากฏที่ Title Bar
<BODY> </BODY> คำสั่ง <BODY> คือคำสั่งบอกส่วนเนื้อเรื่อง ที่จะถูกแสดงผลในเวปบราวเซอร์ ประกอบด้วยรูปภาพ ตัวอักษร ตาราง เป็นต้น























วันจันทร์ที่ 27 มีนาคม พ.ศ. 2560

ความหมายของ HTML

ความหมายของ HTML

        

HTML (Hyper Text Markup Language) เป็นภาษามาตรฐานสากลที่ใช้นำเสนอข้อมูลแบบผสมผสานในการสื่อสารแบบ World-Wide-Web :WWW ( Web) ซึ่งเป็นการเชื่อมต่อเครือข่ายของเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วโลก (Internet) รูปแบบหนึ่ง ข้อมูลในรูปแบบต่างๆ ไม่ ว่าจะเป็นข้อความ รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว หรือ อื่นๆ จะถูกเชื่อมโยงเข้าหากัน ด้วยชุดคำสั่งต่างๆ เพื่อให้แสดงผลออกมาคล้ายกับ สิ่งพิมพ์ สไลด์ หรือ แบบมัลติมีเดีย ซึี่่งเป็นภาษาคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ที่มีโครงสร้างการเขียนโดยอาศัยตัวกำกับ (Tag) ควบคุมการแสดงผลข้อความ, รูปภาพ หรือวัตถุอื่นๆ ผ่านโปรแกรมเบราเซอร์ แต่ละ Tag อาจจะมีส่วนขยายที่เรียกว่า Attribute สำหรับระบุ หรือควบคุมการแสดงผล ของเว็บได้ด้วยHTML เป็นภาษาที่ถูกพัฒนาโดย World Wide Web Consortium (W3C) จากแม่แบบของภาษา SGML (Standard Generalized Markup Language) โดยตัดความสามารถบางส่วนออกไป เพื่อให้สามารถทำความเข้าใจและเรียนรู้ได้ง่าย และด้วยประเด็นดังกล่าว ทำให้บริการ WWW เติบโตขยายตัวอย่างกว้างขวางตามไปด้วย Tag

Tag เป็นลักษณะเฉพาะของภาษา HTML ใช้ในการระบุรูปแบบคำสั่ง หรือการลงรหัสคำสั่ง HTML ภายในเครื่องหมาย less-than bracket ( < ) และ greater-than bracket ( > ) โดยที่ Tag HTML แบ่งได้ 2 ลักษณะ คือTag เดี่ยวเป็น Tag ที่ไม่ต้องมีการปิดรหัส เช่น <HR>, <BR> เป็นต้น
Tag เปิด/ปิด
เป็น Tag ที่ประกอบด้วย Tag เปิด และ Tag ปิด โดย Tag ปิด จะมีเครื่องหมาย slash
( / ) นำหน้าคำสั่งใน Tag นั้นๆ เช่น <B>…</B>, <BLINK>…</BLINK> เป็นต้น



องค์ประกอบของภาษา HTML

เอกสาร html จะมีองค์ประกอบหลักๆ อยู่ 2 ส่วน คือ

· ข้อความที่ต้องการให้แสดงบนจอภาพ

· ข้อความที่เป็นคำสั่ง

โดยคำสั่งในเอกสาร html นี้จะเรียกว่า แท็ก (Tag) โดยแท็กจะต้องขึ้นต้นด้วย < ตามด้วย ชื่อแท็ก ปิดท้ายด้วย > ดังนี้<Tag name>ซึ่งจะเรียกว่า แท็กเปิดแล้วจะต้องปิดท้ายข้อความด้วยแท็กปิด ซึ่งจะมีลักษณะดังนี้ </Tag name>เรามาดูรูปแบบเต็ม ๆ กัน

ใบงานเรื่อง ผังงาน(flowchart)


ใบงานที่7 การเขียนผังงาน(Flowchart)



ความหมายของผังงาน
ผังงาน (Flowchart) คือ รูปภาพ (Image) หรือสัญลักษณ์(Symbol) ที่ใช้เขียนแทนขั้นตอน คำอธิบาย ข้อความ หรือคำพูด ที่ใช้ในอัลกอริทึม (Algorithm) เพราะการนำเสนอขั้นตอนของงานให้เข้าใจตรงกัน ระหว่างผู้เกี่ยวข้อง ด้วยคำพูด หรือข้อความทำได้ยากกว่าการใช้ผังงาน ผังงานเป็นเครื่องมือแสดงขั้นตอนหรือกระบวนการทำงานโดยใช้สัญลักษณ์ที่เป็นมาตรฐานเดียวกันซึ่งในสัญลักษณ์จะมีข้อความสั้น ๆ อธิบายข้อมูลที่ต้องใช้ผลลัพธ์หรือคำสั่งประมวลผลของขั้นตอนนั้น ๆ และเชื่อมโยงขั้นตอนเหล่านั้นด้วยเส้นที่มีลูกศรชี้ทิศทางการทำงานตั้งแต่เริ่มต้นจนจบกระบวนการ

ในการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ โดยทั่วไปจะมีหลักการหรือขั้นตอนที่สาคัญทั้งหมด 5 ขั้นตอนได้แก่
1. การวิเคราะห์ปัญหา
2. การออกแบบโปรแกรม
3. การเขียนโปรแกรม
4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
5.ทำเอกสารประกอบโปรแกรม

ดังนั้นก่อนที่จะลงมือเขียนโปรแกรมในขั้นตอนที่ 3 หลังจากทาการวิเคราะห์ปัญหาแล้ว จะต้องมีการออกแบบโปรแกรมเพื่อเป็นการวางแผนการทางานก่อน ผังงาน Flowchart เป็นเครื่องมือหนึ่งที่ใช้อธิบายลาดับขั้นตอนการทางานในรูปแบบแผนภาพ โดยใช้สัญลักษณ์รูปร่างต่าง ๆ ที่มีความหมายแทนคาสั่ง และใช้ข้อความในสัญลักษณ์แทนข้อมูลตัวแปร ตัวดาเนินการทางการคานวณ และการเปรียบเทียบ นอกจากนั้นผังงานยังใช้แสดงความสัมพันธ์ระหว่างขั้นตอนการทางานต่าง ๆ โดยสามารถแบ่งลักษณะการทางานและความสัมพันธ์เป็นรูปแบบต่างๆ ได้แก่ การทางานแบบมีลาดับ การทางานแบบมีเงื่อนไข และการทางานแบบทาซ้าภายใต้เงื่อนไขต่าง ๆ หลังจากนั้นจึงนาผังงาน Flowchart ที่ออกแบบไว้นาไปเขียนเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ดังนั้นผังงานจึงเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้เขียนโปรแกรมและผู้ใช้ สามารถ
มองเห็นภาพการทางานของโปรแกรมที่กาลังจะสร้างได้อย่างเป็นระบบและง่ายขึ้น

ประเภทของผังงาน โดยทั่วไปผังงานคอมพิวเตอร์แบ่งเป็น 2 ประเภทใหญ่

1. ผังงานระบบ (System Flowchart)

เป็นผังงานที่แสดงถึงขั้นตอนการทางานภายในระบบหนึ่ง ๆ เพื่อให้เห็นโครงสร้างโดยภาพรวมของระบบ ซึ่งจะแสดงถึงความเกี่ยวข้องของส่วนที่สาคัญต่างๆ ในระบบนั้น เช่น เอกสารข้อมูลเบื้องต้น สื่อบันทึกข้อมูลที่ใช้ ข้อมูลจะส่งผ่านไปยังหน่วยงานใด มีกิจกรรมประมวลผลข้อมูลอะไรในหน่วยงานนั้น แล้วจะส่งต่อไปหน่วยงานใด เป็นต้น ดังนั้นผังงานระบบอาจเกี่ยวข้องกับข้อมูล สื่อหรือแหล่งบันทึกข้อมูล วัสดุปกรณ์ คน หรือฝ่ายงานที่เกี่ยวข้อง ซึ่งแต่ละจุดจะประกอบไปด้วย
การนาข้อมูลเข้า วิธีการประมวลผล และการแสดงผลลัพธ์ (Input – Process - Output) ดังภาพ




2. ผังงานโปรแกรม (Program Flowchart) หรือเรียกสั้นๆ ว่า ผังงาน

ผังงานประเภทนี้แสดงถึงขั้นตอนของคาสั่งที่ใช้ในโปรแกรม ผังงานนี้อาจสร้างจากผังงานระบบโดยผู้เขียนผังงานจะดึงเอาแต่ละจุด ที่เกี่ยวข้องกับการทางานของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ปรากฏในผังงานระบบมาเขียน เพื่อให้ทราบว่าถ้าจะใช้คอมพิวเตอร์ทางานควรที่จะมีขั้นตอนคาสั่งอย่างไร เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ และจะได้นามาเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ต่อไป
ดังนั้นการเขียนผังงานก็จะมีประโยชน์ เหมาะสาหรับผู้บริหาร ผู้วิเคราะห์ระบบ ผู้เขียนโปรแกรม และบุคคลอื่นที่ต้องการศึกษา ทาให้ทราบถึงความสัมพันธ์ของระบบตั้งแต่เริ่มต้น ว่ามีการปฏิบัติแต่ละขั้นตอนอย่างไร ใช้วิธีการอะไรบ้าง สุดท้ายจะได้ผลลัพธ์อะไรบ้าง เมื่อเข้าใจระบบงานหรือสิ่งที่กาลังศึกษาก็จะช่วยให้สามารถปฏิบัติงานและแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ดังภาพ



สัญลักษณ์ผังงาน







ใบงานที่6 การเขียนรหัสจำลอง(Pseudo Code)



การเขียนรหัสจำลอง (Pseudo Code) คือการเขียนอัลกอริทึมโดยใช้ประโยคภาษาอังกฤษที่สื่อความ
หมายง่าย ๆ สามารถอ่านแล้วเข้าใจได้โดยทันที แต่ก็สามารถใช้รูปแบบที่เป็นภาษาพูดด้วยภาษาไทยและภาษาอังกฤษก็ได้
โครงสร้างของรหัสจำลองเริ่มต้นด้วยข้อความ Begin แล้วอธิบายขั้นตอนการทำงานโดยใช้คำสั่งต่าง ๆ ที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ในการเขียนโปรแกรม เช่น คำสั่ง read หมายถึง การอ่านค่าหรือรับค่าข้อมูลตัวแปรตามที่กำหนดไว้ คำสั่ง print หมายถึง การแสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการคำนวณ
และพิมพ์ข้อความ End เมื่อจบการทำงาน
การเขียนรหัสจำลองจะต้องมีการวางแผนสำหรับการอ้างอิงถึงข้อมูลที่จะต้องนำไปใช้ภายในโปรแกรมด้วยการสร้างตัวแปร โดยใช้เครื่องหมายเท่ากับ (= ) แทนการกำหนดค่าตัวแปร


ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ pseudo code

ใบงานที่5 อัลกอลิทึม(Algorithm)

1. อัลกอลิทึม หมายถึง กระบวนการแก้ปัญหาที่สามารถอธิบายออกมาเป็นขั้นตอนที่ชัดเจน เมื่อนำเข้าอะไร แล้วจะต้องได้ผลลัพธ์เช่นไร กระบวนการนี้ประกอบด้วยจะประกอบด้วย วิธีการเป็นขั้นๆ และมีส่วนที่ต้องทำแบบวนซำอีก จนกระทั่งเสร็จสิ้นการทำงาน Algorithm ไม่ใช่คำตอบแต่เป็นชุดคำสั่งที่ทำให้ได้คำตอบ วิธีการในการอธิบาย Algorithm ได้แก่
1.Natural Language อธิบายแบบใช้ภาษาที่เราสื่อสารกันทั่วไป
2.Pseudocode อธิบายด้วยรหัสจำลองหรือรหัสเทียม

3.Flowchart อธิบายด้วยแผนผัง

2. ลักษณะของอัลกอลิทึม

อัลกอริทึมหรือขั้นตอนวิธีการแกปัญหา เป็นการจัดลำดับความคิดเป็นขั้นตอนต่างๆ เพื่อ แก้ไขปัญหาในขั้นตอนการเขียนโปรแกรมที่สอดคล้องกรรมวิธีแก้ปัญหาการเขียน อัลกอริทึมจึงเป็นการแสดงลำดับการทำงานตามคุณสมบัติด้านการประมวลผลของคอมพิวเตอร์ ที่ พร้อมจะนา ไปแปลงเป็นลำดับคำสั่งสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้วย ภาษาที่เหมาะสม เพื่อสั่งใหค้อมพิวเตอร์ทำงานตามอลักอริทึมที่กา หนดไว้และการเขียนอลักอริทึม ออกมาให้ตรวจสอบความถูกต้องไดค้รบถ้วนขึ้น

ใบงานที่4 เรื่อง การดำเนินการแก้ไขปัญหา การตรวจสอบและปรับปรุงโดยผู้ออกแบบ

1. การตรวจสอบและประปรุงโดยผู้ออกแบบ



2.การตรวจสอบโดยผู้ใช้งานจริง


ใบงานที่3 เรื่อง การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอน

žใบงานที่3 เรื่อง การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอน


1.การเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา :การกำหนดทรัพยากรที่ต้องใช้ในการแก้ปัญหา


2.การออกแบบขั้นตอนในการปฏิบัติงาน :เป็นการกำหนดแนวทางการแก้ปัญหาก่อนปฏิบัติจริง โดยจะต้องกำหนดขั้นตอนการปฏิบัติงานเป็นลำดับขั้น แล้วจึงนำมาระบุผู้รับผิดชอบและระยะเวลาในการปฏิบัติงานในตารางปฏิบัติงาน








วันอาทิตย์ที่ 26 มีนาคม พ.ศ. 2560

ใบงานที่2 เรื่อง การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา




มีวิธีการดังนี้
   1.วิเคราะห์สิ่งที่ต้องการ โดยวิเคราะห์ว่าต้องการแก้ปัญหาอะไร? ผลผลิตอะไร?หรืองานอะไร? แล้วกำหนดวัตถุประสงค์สิ่งที่ต้องการนั้น เช่น ต้องการแก้ปัญหาการขาดทุนของร้านเช่าหนังสือ

   2.วิเคราห์ผลลัพธ์ ที่ต้องการโดยวิเคราะห์สิ่งที่คาดว่าจะได้รับจากการแก้ปัญหาที่ต้องการมากกว่า 1 ข้อ เช่น มีความสะดวกรวดเร็วในการเช่าหนังสือ ป้องกันไม่ให้หนังสือหาย มีกำไรมากยิ่งขึ้น

   3.วิเคราะห์ทรัพยากร โดยคำนึงถึงทรัพยากรที่นำมาใช้แก้ปัญหาซึ่งควรเป็นทรัพยากรที่มีอยู่แล้วเป็นหลัก เช่น วัสดุอุปกรณ์ ความรู้ของบุคลากร แรงงาน งบประมาณ

   4.วิเคราะห์ตัวแปรหรือผลกระทบในด้านต่างๆ เช่น ทำไมหนังสือสูญหาย พนักงานไม่มาทำงานบ่อย

   5.วิเคราะห์วิธีการแก้ปัญหา เช่น เก็บค่าสมาชิกสูงขึ้น โดยผ่านกระบวนการความคิดเช่น ทำได้จริงหรือไม่ จะได้ผลลัพธ์ที่ดีหรือไม่

วันจันทร์ที่ 20 มีนาคม พ.ศ. 2560

My profile

ประวัตรส่วนตัว
นาย ศุภกร   มาสะอาด
ชื่อเล่น วิน
อายุ 16 ปี
วันเกิด 5 ตุลาคม พ.ศ.2543
ที่อยู่ 18 หมู่ 4 ต.พนานิคม อ.นิคมพัฒนา จ.ระยอง
งานอดิเรก เรียนหนังสือ
สิ่งที่ชอบ การเล่นกีต้า
สิ่งที่ไม่ชอบ คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์
เรียน โรงเรียนอัสสัมชัญระยอง
เรียนสาย ศิลป์ภาษา


ใบงานที่ 1 เรื่องกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ


ชื่อ นาย ศุภกร มาสะอาด
ชั้น.ม.5/5  เลขที่7

เรื่องกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

1.หมายถึง
 กระบวนการจัดเก็บรวบรวมข้อมูล
เพื่อกระทำให้เป็นสารสนเทศ  การจัดเก็บและการนำเสนอสารสนเทศให้เป็นปัจจุบันทันต่อเหตุการณ์
 
2.กระบวนการเทคโลยีสารสนเทศ
 
มีขั้นตอน ขั้นดังนี้
 1.การรวบรวมข้อมูล
 2 .การตรวจสอบข้อมูล
 3.การประมวลผลข้อมูล
 4.การจัดเก็บข้อมูล
 5.การคิดวิเคราะห์
 6.การนำข้อมูลไปใช้
     1.การรวบรวมข้อมูล
        วิธีการดำเนินการ เพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล และบันทึกข้อมูลให้อยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง
   เพื่อการประมวลผล เช่น บันทึกในแฟ้ม    เอกสาร  บันทึกไว้ในคอมพิวเตอร์ จดบันทึก
  ไว้ในสมุด  เป็นต้น
    2 การตรวจสอบข้อมูล
  ขั้นตอนการตรวจสอบข้อมูลในลักษณะต่างๆ เช่น การตรวจสอบ เพื่อหาข้อผิดพลาด  ความน่าเชื่อถือ  ความสมเหตุสมผล  เพื่อให้มีความมั่นใจได้ว่าข้อมูลที่ได้รับการรวบรวมและบันทึกไว้อย่างถูกต้อง
 
  3.การประมวลผลข้อมูล
  หมายถึง วิธีการดำเนินการกระทำข้อมูลให้เป็นสารสนเทศ
  •                   ข้อมูล    การประมวลผล       สารสนเทศ  
  • ข้อมูล หมายถึง ข้อเท็จจริงที่เป็นตัวเลข  ข้อความ  รูปภาพ  เสียง  ที่เกี่ยวกับคนสัตว์ สิ่งของ หรือเหตุการณ์ต่างๆหรือสิ่งที่ยอมรับ
  • ว่าเป็นความจริง  สำหรับใช้เป็นหลักอนุมานหาค
  •       สารสนเทศ (Information) หมายถึง ข้อมูลที่ได้ผ่านกระบวนการประมวลผล หรือจัดระบบแล้ว เพื่อให้มีความหมายและคุณค่าสำหรับผู้ใช้ เช่น     ปริมาณการขายสินค้าแต่ละตัว จำแนกตามเขตการขาย
     
    การนำข้อมูลไปประมวลผลมีด้วยกันหลายวิธี แต่มีวิธีง่ายๆ      สำหรับนักเรียนที่จะใช้ศึกษาในเบื้องต้น 4  วิธีคือ
         1. การจัดเรียง คือ การนำข้อมูลหลาย ๆ ข้อมูลมาจัดเรียงลำดับตามเกณฑ์ที่กำหนด เช่น จัดเรียง  ข้อมูลชื่อตามตัวอักษร จัดเรียงข้อมูลคะแนนจากมากไปหาน้อย เป็นต้น
        2. การหาค่าเฉลี่ย คือ การนำเอาข้อมูลมาเฉลี่ย เช่น การนำเอาคะแนนสอบรายวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศมาหาค่าเฉลี่ยเป็นต้น 
       3. การเปรียบเทียบ คือ การนำเอาข้อมูลประเภทเดียวกันมาเปรียบเทียบเพื่อหาค่าแตกต่างหรือความเหมือนกัน 
       4. การหาแนวโน้ม คือ การนำเอาข้อมูลประเภทเดียวกันมาเปรียบเทียบตามระยะเวลา เช่น นำคะแนนของนักเรียนคนหนึ่งมาเปรียบเทียบกับคะแนนของตนเองในช่วงการสอบย่อยในช่วงของการสอบย่อยต่าง ๆ
     
         4การจัดเก็บข้อมูล
    การเก็บรักษาข้อมูลเพื่อการบริหาร 
    โดยเก็บไว้ในรูปแบบต่างๆ
     
        5การคิดวิเคราะห์
    ขั้นตอนการดำเนินการ เพื่อสรุป
    ความสำคัญของข้อมูลสารสนเทศ  

    ให้ตรงสภาพที่เป็นจริงตรงตามวัตถุประสงค์  
    ก่อนที่จะนำข้อมูลมาใช้
     
           6การนำข้อมูลไปใช้
      การนำข้อมูลไปใช้ในลักษณะต่างๆ
     
    ประโยชน์ของสารสนเทศ
               1. ใช้ในการวางแผนการบริหาร
               2. ใช้ประกอบการตัดสินใจ
               3. ใช้ในการควบคุมสถานการณ์ หรือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น
               4. เพื่อให้การบริหารงานมีระบบ ลดความซ้ำซ้อน
     
    การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ
     เหมาะกับระบบงานที่ต้องทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง  และมีปริมาณงานมากหรืองานที่ต้องการความรวดเร็ว ในการคำนวณเกินกว่าคนธรรมดาจะทำได้
           วิธีการโดยทั่วไป คือ ปรับเปลี่ยนวิธีการหรือระบบการทำงานแบบเดิม มาใช้ระบบงานที่มีเครื่องคอมพิวเตอร์ช่วยทำงานเป็นบางส่วน หรือทั้งหมด เท่าที่สามารถจะทำ
    แทนคนได้
     ดังนั้น การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ จึงต้องมีการสร้างระบบงานคอมพิวเตอร์ขึ้นมาช่วยทำงานอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ วิธีการโดยทั่วไป เราอาจไม่ต้องสร้างระบบงานทั้งหมดขึ้นใหม่ แต่พัฒนาระบบงานเดิมให้เป็นระบบงานที่ทำงานโดยคอมพิวเตอร์นิยมเรียกกันว่า การพัฒนาระบบงานคอมพิวเตอร์


    ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ กระบวนการสารสนเทศหมายถึง


     
      การพัฒนาระบบงานคอมพิวเตอร์
            1.1 ขั้นตอนการพัฒนาระบบงานคอมพิวเตอร์
     มีการจัดขั้นตอนการพัฒนาระบบงานคอมพิวเตอร์และสารสนเทศดังนี้
            1. วิเคราะห์ระบบงานหรือปัญหา ( System or problem analysis ) รวมถึง
    รายละเอียดข้อมูลที่ต้องใช้โดยการศึกษาระบบงานเดิมอย่างละเอียด
          
      2. กำหนดรายละเอียดของความต้องการของผู้ใช้ระบบงาน
    Require-ments specification ) 
            3. ออกแบบขั้นตอนวิธีการทำงานของระบบใหม่
            4. ตรวจสอบขั้นตอนวิธีให้ได้ผลตามความต้องการ
            5. ออกแบบโปรแกรม ( Program design
            6.เขียนชุดคำสั่ง ( Coding )
            7. ทดสอบโปรแกรม ( Testing )และหาที่ผิดพลาด(Debuugging)
            8. นำโปรแกรมและระบบงานไปใช้งานจริง ( Implementation oroperation)
            9. บำรุงรักษา ติดตามผล แก้ไขปรับปรุง ( Software maintenance and improvement ) เพื่อให้ทันสมัยใช้ได้ตลอดไป                                จะเห็นว่าการพัฒนาระบบสารสนเทศ จำเป็นจะต้องรู้ขั้นตอน               วิธีการทำงานของระบบเดิม ตามด้วยการหาวิธีการแก้ปัญหา               โดยใช้ระบบคอมพิวเตอร์และโปรแกรม จากนั้นจึงออกแบบ               วิธีการทำงานในระบบใหม่ให้ระเอียดซึ่งจะต้องมีการสร้าง
                   โปรแกรมคอมพิวเตอร์ขึ้นมาช่วยทำงานบางส่วนหรือทั้งหมด

               1.2 ขั้นตอนการพัฒนาระบบงานโดยการจัดซื้อโปรแกรมสำเร็จรูป 
    ในกรณีที่เราไม่ได้พัฒนาโปรแกรมเอง แต่เป็นการจัดซื้อโปรแกรมสำเร็จรูปมาใช้งาน 
    เราอาจปรับเปลี่ยนขั้นตอนมาเป็นดังนี้
           1. วิเคราะห์ปัญหาและระบบงานที่จะทำ (System or problem analysis) รวมถึงรายละเอียดข้อมูลที่มีอยู่
           
    2. กำหนดรายละเอียดของความต้องการของผู้ใช้ระบบงาน (Require-ments specification)
     3. ออกแบบขั้นตอนวิธีการทำงานของระบบใหม่
    4. ตรวจสอบขั้นตอนวิธีว่าให้ผลตรงกับที่ต้องการ
    5. จัดหาโปรแกรมที่ทำงานตรงตามความต้องการ โดยการซื้อหรือจ้างทำ
    6. นำโปรแกรมและระบบงานไปใช้จริง (Implementation oroperation)
    7. บำรุงรักษาระบบ ติดตามผลและแก้ไขปรับปรุง (Software mainte-mance and improvement)